发言得到提示,从而自己总结出了《三国杀》出乎意料火爆的原因。
虽然1997年相比前世《三国杀》2008年发布的时候宣传渠道更少,普及速度更慢。
但苏洛发现自己同样忽略了1997年这个时期,国人的娱乐选择更匮乏这一因素。
没有智能手机,没有互联网,而且兜里还没有钱,就连外地旅游都是奢侈行为。
大多数城市里电影院的数量少得可怜,ktv相对而言还是非常高档的娱乐场所。
朋友聚会时,能去的地方并不多。
这时候,一款适合多人合作的聚会型游戏,使得人们多出了一种娱乐选择。
这是《三国杀》火爆的原因之一。
其二,苏洛小看了‘互联网三个字给《三国杀》电游附加的额外吸引力。
在《三国杀》上市期间,游戏类杂志不约而同的将‘互联网联机游戏当做卖点,对游戏进行了多篇幅,全方位的介绍。
这种介绍,用后世的说法来形容,就是让《三国杀》彻底出了圈。
曾经活在互联网时代的苏洛,将游戏网络化当做了一件唏嘘平常的事情。
而在他现在所处的这个年代,网络游戏还是一个只存在于‘幻想中的事情。
前几年拥有局域网联机功能的游戏出现,让人们意识到了网络这种新兴事物对于游戏可能会出现的颠覆性改变。
当真正有一款能够通过互联网进行联机对战的游戏出现的时候,这种期待和幻想迅速转变成购买动力。
作为一款具备互联网联机功能的游戏,许多人购买它的原因是为了追求时髦。
也有许多人之前是不玩游戏的,但也不妨碍他们买一份‘互联网游戏来长长见识。
毕竟买一张游戏光盘也仅仅只需要花7元钱,就当买包烟了。
刺激到游戏销量爆发的原因当然不仅仅是上面两个原因,只不过相对于其他原因,这两项苏洛特别的重视。
因为这是他这个‘老资格游戏策划师此前忽略了的地方。
这种情况的出现,给苏洛敲响了一记警钟。
重生者自带的前世经验是一个金手指没错。
但这个金手指并不是万能的。
经验是一种助力,但这种助力并非绝对。
如果不考虑时代背景,不考虑自己重生而产生的蝴蝶效应,那么这些经验很有可能反而成为一种阻碍。
苏洛万幸自己重生后没有头脑发热,直接就跑去开发什么3a大作,什么史诗游戏。
事实证明,小步慢跑,用低成本游戏作为重生后第一款游戏这个策略,确实是成功了的。
虽然苏洛的初衷并不是为了试错,但《三国杀》发布后发生的这一系列变化,确实让他学到了很多。
这也算,错打错着了。
第52章 给苏洛敲响的警钟[2/2页]