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第57章 华语游戏的困境[1/2页]

重生之游戏大亨 诚实的山核桃

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    灵龙数字这次改组过程中改变最大的当然要数开发部的改革了。
      如果说原来的开发部是拧成一股绳的军队,由苏洛亲自带队冲锋,一往无前,声势浩大。
      那么现在的游戏项目部,则是变成了一家‘佣兵公会。
      所有参与开发的工作人员互相组成佣兵小队,以‘接受指令,完成任务的方式,化整为零,同一时间负责各自不同的任务。
      这个任务,当然是指游戏开发项目。
      项目化整为零的原因,还是因为受到了市场局限。
      说白了,现在立项高成本的游戏,那肯定是亏钱的。
      只有制作那些小成本的小型游戏,才是现阶段游戏公司的唯一出路。
      游戏被许多人称为第九大艺术。
      与被称为第七大艺术的‘电影相比,两者有非常多的相似之处。
      那些制作周期长,投资预算高的大制作电影和游戏,虽然都能收获丰厚的投资回报。
      但同时,也都面临着巨额亏损的风险,以及受到制作周期过程中层出不穷的各种意外情况的困扰。
      大制作的商业电影票房一般来说都比小成本片要高。
      同理,3a级别游戏的销量也绝对会比独立游戏要高。
      虽然历史上也不乏一些以小博大的例子,比如拍摄周期仅仅只有5天的惊悚《电锯惊魂》,以120万的成本收获1.03亿美元票房。
      比如小型沙盒游戏《minecraft》中文名《我的世界》,几万美元的制作成本,25亿美元被微软公司收入囊中。
      但这些都是特例,总的来说还是投资越高的电影和游戏,最后的收益也越高。
      高风险,高回报。
      不管在哪个行业都是真理。
      游戏想要赚大钱,就需要大笔的资金投入。
      而大笔资金投入,这意味着可能出现亏本的风险越高。
      因此,大家都知道3a游戏大作卖钱。
      但也只有少数几家游戏公司有能力进行3a级别的游戏开发。
      当然,国产游戏巨头不能算在其中。
      随随便便开发一个换皮氪金手游的收益都能比得上3a大作,又有谁会冒风险去投资大型游戏呢?
      题外话一句,客观上来讲,国内游戏公司不开发3a大作,也不纯粹是因为公司本身患上‘没钱就死综合征的原因。
      文化隔阂以及市场限制也是其中的关键。
      根据dfcintelligence机构的统计,截止2020年,全球一共有31亿玩过,或者正在玩游戏的玩家,这里面还包括只玩智能手机上面游戏的‘次级别玩家。
      而这31亿人中,只有不到五分之一位于使用‘中文作为游戏主要语言,差不多6亿人左右。
      也就是说,天生能够接受中华文化的游戏受众,只占整个游戏群体数量的20%。
      国内游戏公司,如果是制作传统题材的国际化游戏,很难与在这个领域沉浸多年的外国老牌游戏公司竞争。
      可如果制造以中华文化为卖点的华语游戏,又没有足够大的市场去赚取投资回报。
      除非品质极其优秀,以20%的市场份额收获足够的投资回报。
      但这样的游戏又有多少呢?
      截止苏洛重生以前,寥寥无几。
      国际销售数字最高的一款游戏是猪场的《永劫无间》,接近7百万的销售量。
      而这个数字还不到同年销量冠军《集合啦!动物森友会》这款游戏的一半。
      汉语虽然是世界上使用人数最多的语言。
      但是在游戏圈里,它从来都没有获得过足以匹配这个排名的应有地位。第57章 华语游戏的困境[1/2页]