的内容有着很高的需求,他们致力于获取新的事物来维持他们的兴趣。
对于“探险\/探索者”类型的玩家而言,游戏更像是一个新玩具。
“探险\/探索者”类型的玩家对于游戏本身的类型没有很高的要求,只要是一款新游戏,并且看上去足够新颖,他们就有可能去尝试。
“集体\/社交型”的玩家对游戏内的设计元素需求是最低的,他们更倾向于能不能在游戏中很容易的结交其他玩家。
对他们而言游戏更多的只是休闲娱乐的社交软件。
“集体\/社交型”类型的玩家是最有趣且最重要的群体,因为他们能够让游戏吸引到更多的玩家,他们有着强烈的社交感和团队感,这种属性可以让他们对游戏的粘性更高,但也可能瞬间让他们流失。
游戏可以通过游戏设计和内容,可以短暂吸引到其他三类玩家的关注,但要是想长时间的维持下去,“集体\/社交型”玩家是必不可少的,没有社交感的游戏必然维持不长。
“成就者”类型的玩家有着最为全面的需求,一个“杀戮者”玩家可以没有一点点“探险者”属性。
而一个“社交者”玩家也可以没有一点点“杀戮者”属性,一个“探险者”玩家也可以没有一点点“杀戮者”和“社交者”二种属性。
但如果他是“成就者”,必然包括了“杀戮者”、“探险者”、“社交者”属性。
成就者希望在游戏中寻求挑战,无论这个挑战是游戏胜利、还是结交好友,亦或者获取最新的游戏内容。
一款没有成就感的游戏必然会失去这一类最广泛的玩家群体。
“成就者”玩家更多的是在沙盒游戏、角色扮演、冒险游戏、竞技游戏中出现。
自从游戏心理学渐渐成熟,游戏开发人员在对游戏进行立项的时候,就能够提前圈定自己针对的玩家群体。
开发moba游戏、射击游戏以及竞技性为主导的游戏中,就要以杀戮\/破坏型玩家为主题,增强游戏的对抗性,强调玩家与玩家之间的对抗,让游戏激烈一点,再激烈一点,更加激烈一点。
开发合作生存游戏,社区交流游戏,所针对的主要玩家群体必然是“集体\/社交型”。
这类游戏的开发要强调游戏中的社交感和团队感,这种属性可以让他们对游戏的粘性更高,即使游戏看上去没有那么有趣。
此类的例子还有很多,在这里就不一一说明了。
总之,苏洛对游戏理论的重视程度,绝不亚于他对游戏实际开发的看重。
所谓心中有数,胜券在握。
掌握了丰富的游戏理论,对开发一款游戏来说,绝对是事半功倍的事情。
技术研发部,这个从字面上就可以理解,是负责游戏技术开发的部门。
游戏技术开发对于一家游戏公司来说也是非常重要的一部分。
任天堂公司之所以被称为游戏界当之无愧的no.1,正是因为它开创了太多太多新颖的游戏技术。
带麦克风的游戏手柄,远程游戏激光枪,vr眼镜,平衡陀螺仪……
这还仅仅只是硬件方面的技术。
角色自由落体技术,全方向翻滚技术,实时游戏存储技术,角色被遮挡时显示轮廓的技术,整体视角随角色多少和远近自动缩放技术等等,等等……
真要细说,足以专门写一本书来发表。
游戏越来越好玩,不单单只是因为游戏机性能在发展,那些不起眼但对游戏有本质上改变的游戏技术,才是其中的关键。
(关于游戏心理学的一段文字,在《游戏心理学》这本书里反而找不到,但网友归纳总结的很好,特此引用。)
第56章 游戏心理学[2/2页]